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In uscita STEAMPUNK
Stiamo ricostruendo il passato per assicurarci un futuro! Siamo una comunità di maghi meccanici incantati dal mondo reale e avvinti dal mistero della possibilità. I nostri corsetti sono chiusi con spille da balia e sotto i nostri cappelli a cilindro si celano feroci mohawk.

Alle soglie della catastrofe ecologica, la lotta per l’accaparramento delle risorse ha trasformato le periferie urbane in bassifondi simili a quelli londinesi di fine ottocento, dove i più elementari diritti dell’individuo sono negati. In questo scenario apocalittico, i ribelli a vapore del punk provano a intraprendere la strada della decrescita creativa, aggiungendo un tocco di estetica vittoriana al principio hacker del “metterci le mani dentro”. Dietro a spire di ferro battuto, ghette e crinoline si celano robot, ingranaggi e computer autoprodotti. Lo steampunk sogna un mondo nuovo, progetta macchinari per sostenerlo e armi per difenderlo.
Parente analogico del cyberpunk, lo steampunk è uno stile di vita e un movimento culturale che affonda le radici nella fantascienza di William Gibson, Bruce Sterling e Neal Stephenson, attingendo anche dai mondi di Verne e H.G. Wells.
Muri di copertoni, orticoltura creativa, ingegnose fonti di energia e funambolici metodi per la depurazione dell’acqua. Catapulte meccaniche, fionde di precisione e altre tattiche di difesa del territorio. La Guida steampunk all’Apocalisse è un manuale per sopravvivere al nostro disastroso contemporaneo e al cataclisma che verrà.

Margaret Killjoy, autrice di racconti e pamphlet anarchici, fa parte del collettivo editoriale statunitense Strangers in a Tangled Wilderness, che all’insegna dell’etica del dono autoproduce musica, libri e riviste tra cui lo “Steampunk Magazine”.

Introduzione
di reginazabo

I Serpenti erano giganti mostruosi, ma Nanabush li sconfisse con l’astuzia.
Poi dovette rifare cielo e terra.
Quando il nemico è molto forte, non basta vincerlo. Bisogna saper sognare un mondo nuovo.
Wu Ming 2, Pontiac. Storia di una rivolta

Come il cyberpunk un quarto di secolo fa, lo steampunk è oggi, soprattutto negli Stati Uniti e nella rete, un movimento culturale in sboccio, una tendenza estetica, uno stile di vita che prende le mosse dalla moderna fantascienza di Gibson, Sterling (La macchina della realtà) e Stephenson (L’era del diamante), per citarne solo alcuni, ma si spinge molto più indietro nella storia della letteratura, attingendo ai mondi immaginati da Verne e da H.G. Wells.
Come il cyberpunk, anche lo steampunk deve alle sue suggestive atmosfere e alla sua estetica singolare la straordinaria capacità di filtrare in altri media, di mescolarsi ad altre correnti affermandosi nell’immaginario popolare nei modi più disparati, influenzando fumetti di Miyazaki come Nausicaä della Valle del Vento e film come Brazil di Terry Gilliam e La città perduta di Jeunet e Caro ancor prima che l’etichetta “steampunk” cominciasse a diffondersi nel quotidiano.
E come il cyberpunk, lo steampunk è un movimento intimamente collegato da fili resistenti e invisibili alla realtà contemporanea, una realtà che il “punk a vapore”, ambientato in un Ottocento vittoriano già informatizzato e altamente sviluppato o in una futura società improntata all’ordine ipertecnologico e alla cortesia vittoriana, trasfigura in un monito spettrale.
Viviamo in un mondo alle soglie della catastrofe ecologica, dove la lotta per l’accaparramento degli utili e delle risorse ricrea in tutto il pianeta bassifondi da Londra di fine secolo e i diritti dell’individuo, conquistati con le unghie e con i denti dalle lotte collettive degli ultimi duecento anni, cominciano nuovamente a erodersi uno dopo l’altro. Per questo molti iniziano a considerare l’idea della decrescita, di un rallentamento dei ritmi produttivi o anche di un ritorno a condizioni protoindustriali, l’unica vera soluzione alla scomparsa del mondo come lo conosciamo e all’affermazione definitiva di una società dominata dal controllo e dalla paura, dallo sfruttamento sostanzialmente schiavistico della manodopera e dall’iperproduzione suicida ed ecocida. Questa tendenza si radicalizza in particolar modo quando, rifiutando un mistico quanto improbabile ritorno al passato preindustriale, si contamina con l’etica hacker e con il do-it-yourself punk, formulando una critica al progresso ipertecnologico e proponendo alternative autoprodotte e, soprattutto, aperte all’autogestione, per soddisfare i bisogni quotidiani di sopravvivenza ma anche di svago del mondo contemporaneo; un atteggiamento del genere è quello dello steampunk, che, “mettendo le mani dentro” a computer e ad altri strumenti tecnologici per ammantarli di fascino rétro, sogna un mondo in cui le macchine siano fatte di ingranaggi e rotelle, molto più gestibili e manipolabili delle componenti quasi esoteriche e sicuramente imperscrutabili basate sul silicio e sui circuiti elettronici.
Nascono così macchinari e congegni sorprendenti e spettacolari che dietro le loro incantevoli spire di ferro battuto, gli inserti in mogano e le elaborate profilature in ottone celano computer portatili, mezzi di trasporto e strumenti musicali, riportandoci a un’era in cui le macchine si potevano ancora inventare, costruire e sviluppare con le proprie mani. Gli autori di queste creazioni non si raccontano frottole: sanno bene che le loro manipolazioni non sono in genere altro che una patina estetizzante (anche se c’è chi si spinge a costruire motori a vapore veramente funzionanti: http://www.kineticsteamworks.org); ma questa estetica si richiama alla filosofia di fondo dell’approccio steampunk alla tecnologia: un approccio che, rimandando a un’epoca in cui le macchine si potevano ancora costruire nel capanno degli attrezzi e chiunque poteva nel suo piccolo diventare un grande inventore, si spinge oltre il software libero per rivendicare un hardware open-source – la possibilità di manipolare gli strumenti tecnologici secondo le proprie esigenze e la propria idea di bellezza senza doverli sostituire per il minimo difetto, come accade per esempio all’iPod, sommo emblema del consumismo avanzato.
Promulgata egregiamente dal collettivo Strangers in a Strangled Wilderness – editore sia di A Steampunk’s Guide to the Apocalypse che di “Steampunk Magazine” (http://www.steampunkmagazine.com), la rivista da cui sono tratti gli articoli contenuti nelle appendici finali di questo volume –, del mondo vittoriano la cultura steampunk rievoca spesso non solo l’estetica sfarzosa e il contegno decoroso (cui alludono con grande ironia il linguaggio formale usato nella Guida e la sua profusione di iniziali maiuscole, conformi al rigido ordine gerarchico dell’epoca) ma anche gli aneliti di rivolta, a partire dal luddismo e da celebri gesta anarchiche come il regicidio di Gaetano Bresci. Questo però non significa affatto che lo steampunk sia un movimento luddista o misoneista, e neanche che veda la ribellione diretta come missione inderogabile: piuttosto, nel rievocare quei percorsi di contrapposizione si ritorna con una punta di rimpianto a un’epoca ancora aperta a molte scelte possibili, a un periodo in cui l’idea di progresso si associava pur sempre all’utopia del benessere universale ed era opinione comune che tutti i popoli della terra potessero godere dei mirabili frutti dell’intelletto umano.
Il rimpianto di quel passato non va però confuso con la nostalgia: i rimandi steampunk al fascino dell’estetica vittoriana non dissimulano in alcun modo il fetore dei vicoli delle città ottocentesche, il catarro dei tubercolotici, i massacri del colonialismo e la patina di carbone sul volto dei minatori bambini, chiusi nelle miniere dall’alba al tramonto sette giorni su sette, né di certo possono cancellare le analogie con il capitalismo sfrenato del mondo odierno, che si libera pian piano dei vincoli impostigli nei secoli per tornare a una libertà d’azione conosciuta soltanto ai suoi esordi, durante la rivoluzione industriale. Semmai, proprio nel sottolineare questa analogia attraverso un gioco di specchi ironico e sinistro lo steampunk formula la sua critica più radicale, e di certo questo è uno dei motivi primi della sua affermazione in questa epoca storica. Ma c’è di più: oltre a mettere in risalto il parallelo tra due momenti di trionfo del capitalismo lo steampunk getta luce anche sulle differenze, rammentandoci che se l’epoca vittoriana era solo l’inizio di un percorso, quel percorso sta ora giungendo a termine e, avvicinandosi al suo culmine, si sta scontrando con i suoi ovvi limiti, di natura fisica e geografica. Inoltre, collocando elementi di quello che noi riconosciamo come progresso (tecnologico) all’interno di un contesto che per certi aspetti consideriamo antico e superato, lo steampunk implicitamente suggerisce che neanche il nostro attuale presente – il contesto generalmente ritenuto l’apice del progresso dell’umanità – ha in realtà mai sorpassato gli incubi dell’antichità (le epidemie, le carestie, la tortura o le Crociate, solo per citarne alcuni), e in questo modo la critica agli eccessi della tecnologia e della modernità si trasforma in un’aspra polemica che confuta, se mai ce ne fosse ancora bisogno, il mito del benessere insito nell’idea di progresso. Il lettore delle prime edizioni di Verne poteva ancora credere nelle “magnifiche sorti e progressive” aperte dalla tecnologia all’umanità, sognando di viaggiare fino alla luna, immaginando di esplorare luoghi sconosciuti in mongolfiera o impersonandosi nell’animo ribelle del capitano Nemo; oggi invece l’intero pianeta è non solo cartografato ma scrutato costantemente dai satelliti e osservabile quasi per intero su Google Maps, l’immaginario è saturo di viaggi interstellari, stanno cercando l’acqua su Marte, e in fondo già nel 1973 Philip José Farmer ci aveva rivelato nel suo Diario segreto di Phileas Fogg che il capitano Nemo, assieme a tutti gli eroi ribelli, celava in realtà un lato perverso e crudele. Se nell’Ottocento il Panopticon, il carcere del controllo totale, era stato appena teorizzato da Jeremy Bentham ed era lungi dall’essere posto in atto, oggi le telecamere a ogni angolo di strada hanno trasformato il mondo in un immenso sistema di controllo onniveggente, superiore alle più estreme fantasie benthamiane, e le possibilità di darsi alla macchia, un tempo aperte a briganti e a fuggiaschi d’ogni tipo disposti a rinunciare ai benefici della “civiltà” pur di sottrarsi alle sue rigide regole, sono annullate dall’ubiquità degli occhi scrutatori della tecnologia avanzata. Forse proprio per le loro possibilità ancora aperte, per i territori da esplorare e le regole ancora da definire, web community e mondi virtuali come Second Life sono popolati da nutriti gruppi cybervittoriani, e in Italia è soprattutto grazie a questi ultimi che la cultura steampunk sta iniziando a far breccia nell’immaginario collettivo e a diffondersi tra hacker e autoproduzioni (è comunque doveroso ricordare che una creazione steampunk ante litteram è nata proprio nell’ambiente dell’hacking italiano: il legnatile, un computer portatile realizzato agli inizi degli anni duemila con una vecchia cassa di vini siciliani pregiati: http://zaverio.org/laptop/legnatile/). I mondi virtuali sono intrinsecamente luoghi aperti alle esplorazioni e ai viaggi straordinari, accompagnati molto spesso da diari di bordo come nei Grand Tour sette e ottocenteschi, e in Second Life un intero arcipelago, Caledon, è popolato da una comunità steampunk, che sfrutta magnificamente la libertà di creazione degli scenari tridimensionali fornita dalla piattaforma. La possibilità di creare ambienti originali consente ai partecipanti di rappresentare la commistione di estetiche tipica dello steampunk, di costruire edifici o città – talvolta volanti, grazie alla propulsione del vapore – e di visitarli in maniera immersiva, eventualmente approfondendo anche attraverso le dinamiche dei giochi di ruolo e della recitazione il coinvolgimento di questa esperienza. Oltre a dimostrare grande maestria nella creazione delle sue atmosfere sontuose e decadenti, costellate di palazzi gotici, ingranaggi e fantasiosi motori a vapore, la comunità steampunk di Second Life – tutta agghindata con cilindri, monocoli e crinoline, senza mai rinunciare a qualche vezzoso accessorio meccanico – organizza le regole della propria convivenza sociale anche per quanto riguarda la configurazione del software, tanto che a New Babbage, un’altra città steampunk di questo mondo virtuale, è singolarmente disabilitata una recente funzione, distribuita ormai da diversi mesi in tutta la piattaforma, che permette di comunicare con gli altri utenti parlando in un microfono; l’altro metodo in uso per comunicare fra giocatori, la chat, non è certo più arcaico o meno cibernetico, e prediligendo uno strumento vecchio a uno nuovo questa comunità finisce più che altro per apparire vittoriana soprattutto in virtù del suo conservatorismo. Il paradosso che si osserva in questo atteggiamento, come nelle raffinate decorazioni applicate a modernissimi computer e chitarre elettriche, getta luce sull’irrealizzabilità delle aspirazioni di cambiamento degli steampunk, che riescono ad alleviare il loro disagio nei confronti dell’esistente solo avvolgendosi in un alone estetico fatto di ottone, legno, bit e prim, senza mai peraltro rinunciare a una sottile ironia decisamente postmoderna. Altrettanta ironia si trova in un’ulteriore soluzione di fantasia (ma non troppo) prospettata dalla loro critica allo status quo: la via dell’apocalisse. Solo una catastrofe generalizzata potrebbe infatti ormai ricondurci alla condizione di indirizzare il progresso umano e tecnologico lungo strade diverse da quella imboccata con la rivoluzione industriale, e la comunità urbana autogestita che viene a formarsi dopo il grande sconvolgimento mondiale nel fumetto di Warren Ellis e Paul Duffield FreakAngels (http://www.freakangels.com/) si può dire steampunk anche in mancanza di cappelli a cilindro, se si pensa agli orti coltivati sui tetti dei grattacieli e ai macchinari autoprodotti, a vapore ma non solo, che costellano la sua città, tutti costruiti per garantire una nuova vita alla popolazione sopravvissuta. Malgrado la tetra ambientazione postapocalittica, però, nel leggere sia il fumetto sia le istruzioni ironicamente ottimistiche della Guida steampunk all’Apocalisse si può cedere alla tentazione di provare un senso di speranza, la speranza che qualcosa possa realmente accadere per arrestare la corsa letale e disumanizzante da cui stiamo venendo travolti e che dal crollo della matrice possano nascere nuovi frutti, autoprodotti con una nuova tecnologia, meno criptica e più libera. Passando dall’apocalisse e mettendo l’accento sul do-it-yourself, insomma, il punk a vapore può immaginare un mondo dove, per una volta, urlare “no future” non sia più strettamente necessario.

Iniziative

Presentazione del libro Guida steampunk all'apocalisse di Margaret Killjoy.
Domenica 19 ottobre al Delos BookClub su Second Life verrà presentata l'edizione italiana del libro Guida Steampunk all'Apocalisse.

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